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Primer prototipo de baja fidelidad

Descripción del prototipo

El prototipo es un juego cooperativo con características de un juego de rol, basado en el tercer nivel cognitivo del juego identificado por Smilansky (1968): el juego dramático.

Dentro del juego cada jugador representará un un personaje que se verá inmerso en una historia de exploradores. Por cada ronda tirará los dados con el cual obtendrán un objeto, persona o sentimiento que deberán usar para crear una historia. Esta historia será detonada por diversas situaciones con las cuales deberán los niños responder preguntas guía y serán cuestionados por una figura de autoridad en el juego sobre las razones de la historia.


El prototipo surge de adaptar una idea del manual de juegos para el aprendizaje de emociones que surge del manual de aprendizaje seguro y de auto curación de la Agencia de los estado unidos para el desarrollo social. (2019).

Se utilizó el juego “Emotion cards” agregando objetos fantásticos y la intervención de personas importantes en la vida del niño. A continuación se presentan imágenes de las situaciones utilizadas.


Objetivos del prototipo

- Fomentar el trabajo cooperativo entre niños

- Hacer el juego entretenido

- Proyección en los personajes


3.- Registro de cambios/Imágenes del prototipo

El prototipo fue cambiado casi en su totalidad.

Cada jugador tirará 1 dado, y de acuerdo del numero que obtenga recibirá un sentimiento(1, 4) un objeto (2, 5) y una persona (3, 6). Al final de la ronda se sacará una situación, con preguntas clave para que los niños desarrollen una historia.

El Game Master debe explorar más a fondo.


4.-Teoría del diseño

El juego dramático o simulado

El juego dramático o simulado se refiere a aquel que implica una combinación de cognición, emoción, lenguaje y conducta sensoriomotora. Puede fortalecer el desarrollo de conexiones densas en el cerebro y mejorar la capacidad de pensamiento abstracto. Esta clasificación va de acuerdo a la teoría de Smilansky sobre los niveles cognitivos del juego, siendo estos el juego funcional, el juego constructivo, el juego dramático y el juego formal con reglas. (Bjorklund y Pellegrini, 2002).

Los juegos de rol representan la mezcla perfecta de los juegos dramáticos y juegos formales con reglas pues se conservan todos los beneficios de un juego dramático.

Según Los niños que practican el juego simulado estimulan el desarrollo de habilidades de teoría de la mente. A medida que los niños representan papeles, tratan de asumir la perspectiva de otros. Hablar con los niños acerca de cómo se sienten los personajes de un cuento los ayuda a desarrollar una comprensión social y la empatía surge (papalia, wedkos,2006).


Cómo hablar con los niños sobre el terrorismo y la guerra.

En el libro de psicología de desarrollo se habla que los niños son los más afectados en cuanto a desastres naturales y desastres por el hombre.. Aunque sean dificiles este tipo de conversaciones, se dice que son vitales para ayudar a los niños a sentirse más seguros y ayudar a comprender el mundo en el que viven. Es por ello que brindan estas recomendaciones respecto al tema.

Escuchar a los niños.: Es importante crear momentos y espacios de confianza donde no se sientan forzados a hablar y ayudarlos a encontrar maneras de expresarse, pues es posible que muchos vean más fácil excribir, dibujar o jugando con juguetes.

Al responder preguntas de los niños es importante usar palabras y conceptos de acuerdo a su edad sin saturarlos de información. Además brindar respuestas con información y respuestas francas, y estar preparado para repetir lo que dijiste en repetidas ocaciones pues puede ser difícil de aceptar o comprender.

Permitir que el niño se de cuenta de lo que sientes y no hacer promesas poco realistas, evitando estereotipar a las personas, pues los niños aprenden de escuchar a sus padres. Si los niños se sienten tranquilos porque los sucesos pasan lejos, sería importante no contradecirlos.

En cuanto el apoyo, es vital evitar que el niño vea muchas imágenes de fuerte carga violenta y mantener sus mentes ocupadas con alguna especie de rutina. Mantener vigilados a los niños por alguna señal de depresión o estrés. En caso de ser necesario, no dudar en consultar a un profesional de la salud mental. Y sobre todo permitir que los niños sean niños, no esperar a que reaccionen como adulto.



Sentimientos

- Amor.

- Alegría.

- Valentía.

- Entusiasmo.

- Tranquilidad.

- Gratitud.

- Admiración.

- Comprensión.

- Amistad.

- Ansiedad.

- Odio.

- Depresión.

- Tristeza.

- Enojo.

- Culpabilidad.

- Envidia.

- Egoísmo.

- Venganza.

- Molestia.

- Miedo.

- Desconfianza.


Objetos

- Libro mágico.

- Poción apestosa.

- Cuerno de unicornio.

- Escamas de dragon.

- Escudo de enano.

- Armadura oxidada.

- Mano peluda.

- Manto del sabio.

- Ala de murciélago.

- Trébol de 4 hojas.

- Ojo de cíclope.

- Colmillo de trol.

- Canto de sirena.

- Raíz de madrágora.

- Códice embrujado.

- Colmillo de vampira.

- Pluma de fenix.

- Pico de halcón.

- Pata de gallo.

- Ceniza de volcán.

- Elixir de la taberna.

- Amuleto perdido.

- Sombrero de duende.

- Polvo de estrella.

- Arcoiris embotellado.

- Moco de troll.

- Baba de Gremlin.

- Cuerno de Minotauro.

- Serpiente de Medusa.

- Acertijo de esfinge.

- Varita mágica.

- Agua purificadora.

- Escoba voladora.

- Manzana de la bruja.

- Flecha del centauro.

- Espada del héroe.


Personaje

- Youtuber.

- Famaso.

- Familiar adulto.

- Personajes de videojuegos.

- Personaje animado.

- Personaje de ´película.

- Superhéroe.

- Animal.

- Mejor amigo/a.

- Familiar niño.

- Maestro.

- Persona favorita.


Situaciones

- Llamarada en la casa de los elfos.

¿Qué o quién ocasionó el fuego? ¿Cómo lograron apagarlo?


- Enfermedad del sapo verde.

¿En qué consiste la enfermedad del sapo verde? ¿Cómo lograr que los demás entiendan que la enfermedad no es mala?


- El huerto de las zanahorias robadas.

¿Descubre quien es el ladrón y por qué lo está hacienso?¿ Cómo lograr que no lo vuelva a hacer?


- El ataque de las ardillas tuertas.


- El malentendido del amuleto perdido.

¿Quién debería quedarse el amuleto y por qué? ¿Cómo perdió el amuleto?


- El puente frágil.

¿Cómo arreglar el puente?


- El solitario bebé dragón.

¿Por qué el dragón no tenía a nadie cerca? ¿Qué harían para integrarlo a pesar de que le tengan miedo?


- La bruja de apariencia fea.

¿Cómo lograrías que la bruja se ame a sí misma?


- El rey avaro.

¿Por qué el rey quería tanto dinero? ¿Cómo hacer que el rey sea compartido?


- El gran evento del chaneque al que nadie asistió.

¿Por qué nadie asistió al evento? ¿Cómo ayudar al chaneque?


- El enano basquetbolista.

¿Qué pasaría si lo dejan jugar basquetbol?


- Los fénix exiliados.

¿Qué deberían hacer los fenix?


- Las hadas que molestaban al troll

¿Cómo ayudar al troll? ¿Qué hacer con las hadas?


- El minotauro enojón.

¿Por qué el minotauro es tan irritable? ¿Creen que tenga remedio?


- Jimmy el hijo del verdugo.

¿Que siente Jimmy al saber que su papá es verdugo? ¿Debería seguir los pasos de su padre?


El hechicero malévolo.

Últimamente te han llegado rumores que uno de los hechiceros se ha llevado a varios de sus aprendices a la media noche. Lamentablemente todo lo que has escuchado han sido cosas malas. Descubre ¿Que está haciendo el hechicero? Cómo lo detienes?


- El unicornio con cuerno roto.

-¿Cómo y por qué molestaban los demás unicornios a el? ¿Cómo podrían resolverlo?


- La pócima que nadie podía dejar de tomar

¿De que estaba hecha la pócima? ¿Cómo lograr que dejen de tomarla?


 

Enlace al pdf de las tarjetas:

https://drive.google.com/file/d/1OfekHepmlk2uQTpHFXJvnj8fWkuG3hDx/view?usp=sharing

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