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Prototipo A través del Antifaz


A través del antifaz es una plataforma digital en línea que surge tras la preocupación ante el crecimiento alarmante de la violencia en el país y cómo esta afecta el desarrollo de los niños. En ella se busca la prevención de la violencia a través del fomento de la empatía, el diálogo, y la resolución de conflictos.


El reciente caso del tiroteo en una escuela primaria de Torreón, otro similar en 2017 en una escuela de Monterrey donde un niño también llevó un arma de fuego dejando 2 muertos y 3 Heridos. Un padre que asesinó a la directora de un preescolar en el plantel por presunta violación de su hijo (Milenio, 2020).

Nos muestran muy poco la verdadera magnitud del problema, ya que las estadísticas provienen únicamente de datos administrativos usados por los sistemas de salud o de justicia, dejando fuera los casos escondidos por alumnos, maestros o incluso la propia institución.


A través del antifaz busca la provención de la violencia, entendida ésta como “el proceso de intervención antes de la crisis que conduce a una explicación adecuada de los conflictos, el reconocimiento de los cambios estructurales necesarios para eliminar sus causas y al fomento de actitudes y relaciones de colaboración necesarios para manejarlo sin violencia”. (J. Burton, 1990).


Es decir, no sólo busca evitar que el problema suceda (En el caso de la prevención) sino brindar herramientas a los niños y maestros para que, en caso de vivir situaciones de violencia, se pueda actuar apropiadamente.


La investigación fue centrada en la escuela primaria federal Fernando Ximello, ubicada en la junta Auxiliar Romero Vargas, ubicada como una de las 15 colonias más peligrosas de la ciudad de Puebla, con una fuerte presencia de Narcomenudistas.


Los usuarios, niños de 9 a 11 años, fueron determinados de acuerdo a las etapas de la niñez en la psicología del desarrollo. (Papalia ; Wenkos Ol,; Duskin Feldman, 2019). La transición entre la etapa preoperacional (6 a 9 años aproximadamente) y la operacional (de 8 a 12) resulta ideal debido a que los niños continúan construyendo sus modelos de interacción social así como su construcción moral y pueden realizar actividades que requieren de mayor atención y cuentan con instrucciones complejas.


Los descubrimientos de la investigación mostraron que las maestras perciben que niños están teniendo problemas en casa, escuela o con amigos. Desgraciadamente no saben qué hacer y terminan por no ir más allá de enseñar temas curriculares. Esto genero que la plataforma incluyera una fuerte participación de las maestras


La actividad fue diseñada para 3 niños pues en base a las pruebas de usuario se crea un ambiente seguro con mayor facilidad, donde todos los niños participen y reciban la atención necesaria.


La experiencia paso a paso


En este apartado se mostrará la experiencia desde la perspectiva de un niño. Se irá explicando las funciones y su razon de ser, ya sea basandonos en el usuario y en la teoría ya sea psicológica, pedagógica o de diseño.





Una vez descargado el archivo, pedimos se abra la página Index, en navegador de Google Chrome con una resolución de 1920X1080

Al entrar al sitio te pregunta si eres un niño o un guardián. Para esta entrega nos concentramos en realizar la experiencia del niño, por lo que al momento es la única opción interactiva.


En la página principal, donde te siguen los ojos del niño, es posible elegir entre tres opciones de visualización del menú principal. Esta decisión tomada al descubrir por medio de graffitti Wall y pláticas con los niños, la personalización es una de los aspectos que hace atractivo a un videojuego.


Es importante que en el registro de nombre completo tenga más de 5 caracteres y el Alias al menos tres. La clave secreta de es 1234.


En el siguiente video se muestra un recorrido guiado por el sitio en caso de que alguna funcion no quede clara o haya problemas con el prototipo.



En esta etapa, los niños registran su nombre, un alter ego con el que la experiencia se referirá a ellos y una clave que la maestra genera para poder unirse a la experiencia. Se optó por un registro sencillo al estilo “Kahoot” para que pueda realizarse en un periodo de recreo, sin que los niños o las maestras tengan que acordarse de contraseña de todos.


Al entrar, pueden ver un video donde sale un luchador que les da instrucciones puntuales sobre actividad. Este video presenta la actividad de manera muy energética para que el prejuicio que encontramos en los niños que “hablar de tus sentimientos es aburrido” no afecte la apertura de estos niños. El luchador habla en segunda persona para adentrar a los niños en la experiencia, recalcando el trabajo en equipo y dándole importancia a su participación.


La maestra entonces les proporciona un antifaz en blanco (disponible para descargar en la plataforma del maestro) y les indica que tienen que personalizarlo. El antifaz, así como el alter ego servirá para darle al niño seguridad de compartir sus pensamientos, sin temor a ser juzgado y que su relación con compañeros y amigos cambie de forma negativa.


El personaje del luchador también cumple la función de motivar a los niños a usar el antifaz, al mostrarse seguro de si mismo al usarlo.


Esto se basa en la psicoterapia grupal con máscaras a lo que el Doctor Romero Grados menciona que “La máscara, apunta al tema de la identidad, ocultando y revelando especialmente desde el rostro. Sirven tanto para la estructuración como para la desestructuración.”(Romero Gandos ,2017). A su vez establece que la máscara es una manera de hacer tangible la máscara con la que se presentan a la sociedad, ayuda a que se sientan en confianza y puedan comunicar de mejor manera su forma de sentir.


Al ser la comunicación no verbal un factor importante en la expresión de emociones, esta técnica fue adaptadaa un antifaz. De esta manera, es posible ver expresiones faciales del niño mientras escucha y comparte, sin dejar de lado la confianza que la máscara brinda.


Una vez con antifaces, se les presenta a los niños una ilustración con una situación violenta.

Las situaciones fueron diseñadas tomando en cuenta las situaciones más comunes que viven los niños de la escuela primaria Fernando Ximello. Se abarca la violencia intrafamiliar, la violencia escolar y la violencia psicosocial.


En este sentido se busca que los niños incorporen elementos del juego de rol. El ejercicio de ver el problema desde una perspectiva diferente tiene grandes beneficios según la psicología del desarrollo ya que “El representar diferentes papeles y asumir otras perspectivas es sumamente importante para el juego, pues genera una mayor comprensión social, empatía, habilidades interpersonales y del lenguaje, desarrollando de manera conjunta habilidades de solución de problemas.(Papalia ; Wenkos Ol,; Duskin Feldman, 2019)


Las ilustraciones fueron realizadas para provocar emociones, mostrando situaciones claras pero con la suficiente ambigüedad para permitir interpretaciones distintas de acuerdo a las experiencias de vida de cada niño. Esto se tomó de las pruebas proyectivas en la psicoterapia. “La proyección es un mecanismo en el cual, los sujetos de estudio utilizan el recuerdo de percepciones anteriores, influyendo en las percepciones de estímulos actuales. (Martins Caldeira y Torrellas García, 2013).”


“Cuando los niños narran historias por lo general no las inventan, es más probable que relaten una experiencia personal. Los niños de mayor edad empiezan la historia con información introductoria acerca del entorno y los personajes e indican cambios de tiempo”(Papalia ; Wenkos Ol,; Duskin Feldman, 2019) . Es por ello que se vuelven una gran herramienta para utilizar con los niños y poder ver reflejada su realidad de manera que no se sienta atacado. Para asegurar que la reflexión sea lo suficiente profunda, cada personaje de la situación contiene una serie de preguntas que deben ser respondidas de manera individual y de acuerdo al rol asignado.


Una vez que cada niño contestó sus preguntas, deberán proponer una solución tomando en cuenta las razones que le dieron al conflicto, la cual quedará guardada en la plataforma para que la maestra pueda consultarla en el futuro. En el prototipo presentado se debe apretar la barra espaciadora después de leer las preguntas de los 3 personajes para poder continuar.


Se prosigue con una reflexión grupal sobre la situación tratada comenzando a buscar trasladar lo planteado en la situación a la vida real. Esta reflexión, es dirigida por la maestra y al igual que los niños tiene preguntas guía. En el caso de la situación desarrollada se plantean:

¿Qué tan frecuente crees que son estas situaciones?

¿Crees que es la forma correcta de reaccionar a ese tipo de sentimientos?



Estas son preguntas para incitar a los niños a que compartan una experiencia propia, ya teniendo la suficiente confianza con el grupo de personas con las que trabajó.

Una vez concluidas las preguntas se pide a los niños cerrar sus ojos y ahora, de manera directa hacerlos relacionar las situaciones expuestas con su día a día y si la solución ficticia que se planteó podría funcionar en el mundo real.


Finalmente los niños se quitan el antifaz y si desean compartir algo más pueden hacerlo. En ese sentido, la acción de quitarse el antifaz ayuda a que la actitud del niño durante ese día pueda seguir de manera normal sin dejarlo con los sentimientos negativos que puede traer la actividad. En base a las pruebas de usuario, una situación dura de entre 35 a 50 minutos, dependiendo de la apertura de los niños.


No está de más resaltar que la participación y asesoría del guardián es de suma importancia para el flujo de la actividad, sin mencionar que esto mismo ayuda a la apertura y aprendizaje de los niños.


Pendientes de la experiencia



  1. Se tienen los Wireframes de la experiencia desde el dispositivo del profesor pero falta programarlos.

    1. A diferencia de los niños el profesor tendrá información sobre el rol que juega cada niño en la situación y un espacio de comentarios en caso de que escuche algo alarmante.

    2. Contará con un cronómetro que le ayudará a calcular su tiempo.

    3. La persona encargada de llevar la actividad podrá visitar las notas y comentarios de sesiones anteriores así como las soluciones de los niños.

    4. Podrán encontrar un mapa de flujo de la experiencia del maestro en este link

    5. Estos historiales, podrán ser impresos para que sirvan como evidencia de lo sucedido en la actividad ante las autoridades correspondientes, ya sean psicólogos o directores. Esto basándonos en el Manual nacional para la buena convivencia escolar, emitido por el gobierno.


  1. La experiencia está diseñada para tener 5 situaciones diferentes las cuales ya están planteadas y han sido probadas con resultados favorables. Por cuestiones de tiempo sólo se pudieron ilustrar 3 y programar 1

  2. Dentro de la plataforma se podrán encontrar videotutoriales en calidad de animatic, estos videos servirán para guiar a los niños en las actividades y para poder asesorar a los usuarios de tipo “guardian” en cuanto al uso de la plataforma. Por el momento solo se cuenta con el video dirigido a los niños, en el cual durante los primeros segundos se puede apreciar la calidad que se planea dar como resultado final, el resto del tutorial permanece por el momento con una calidad inferior.

  3. Para el lanzamiento de la plataforma solo se contará con una resolución web (1920X1080), que permitirá a los guardianes trabajar en aulas de cómputo o en su defecto, desde sus computadoras.

  4. Al ser conscientes de la realidad, donde hay escuelas que no cuentan con internet, la plataforma brindará la posibilidad de imprimir material para llevar a cabo la actividad sin problema.


Dificultades




La idea inicial de nuestro proyecto era hacer un juego de rol con el objetivo de fomentar trabajo en equipo y apertura para contarle sus problemas a su guardián. Sin embargo descubrimos una fuerte preocupación por parte de los maestros al no saber como abordar situaciones difíciles de violencia que viven los niños de la colonia. Eso sin mencionar la poca disposición de la mayoría de los padres en participar en actividades que les demanden tiempo extra.


Se pensó en implementar dinámicas en VR pero por accesibilidad de la escuela de dispositivos electrónicos, nos limitó a un formato web y a crear la experiencia con material impreso.


Se buscó el contacto con más escuelas pero, tras el feminicidio de Fátima, que fue secuestrada afuera de su escuela, las instituciones nos cerraron las puertas.


En ese sentido encontramos que es difícil para las escuelas un acceso a un psicólogo o a canalizarlos con uno. La SEP restringe mucho las interacciones e involucramiento que puede tener un maestro en el área escolar, por lo que nos tuvimos que acatar a las reglas establecidas en el Manual Nacional para la convivencia escolar. La escuela no cuenta con un psicólogo por falta de presupuesto en la SEP y no deja que la escuela contrate uno particular, por ello la canalización con un profesional se vuelve complicada debido a situaciones económicas pero sobre todo a minimizar el problema que tiene su hijo. Con este reporte los maestros pueden comprobar tanto a autoridades como a padres de familia la necesidad de que el niño sea atendido.


Finalmente, podemos decir que el desarrollo de este proyecto se llevó a cabo durante un periodo de tiempo complicado a nivel social. La cuarentena provocada por el Covid 19 restringe el contacto con usuarios, por suerte se lograron realizar varias pruebas dias antes de la suspensión de labores.



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