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Prueba de usuario 2: Resultados

Pruebas de usuario de Segundo prototipo de baja fidelidad con alumnos de 5° B de nivel Primaria de la Escuela Primaria Federal Fernando Ximello.


Objetivo de la Prueba

Comprobar la eficiencia del prototipo para conseguir una buena colaboración y proyección por parte de los usuarios, además de lograr que sea entendible y entretenida.


Descripción del objeto de prueba.

Prototipo 2: Laberinto de sentimientos

Cada jugador se dará la tarea de crear a su propio personaje, con la libertad de asignar nombre, aspecto y una breve descripción de su estado sentimental.Se coloca a estos personajes dentro de un reto con tres niveles, para poder llegar a un tesoro. Estos tres niveles contendrán tres diferentes sentimientos.

Tras arrojar un dado de 3 opciones, los niños deberán trabajar con el sentimiento designado, para finalmente construir una historia que los aborde todos. A través de un dado, se designará el sentimiento a tratar. Los jugadores deberán dibujar y escribir sobre situaciones que puedan generar este sentimiento en sus personajes y la reacción del mismo. Antes de acceder al tesoro, los jugadores deberán realizar una historia con sus personajes y los sentimientos anteriormente trabajados.


Perfiles de los sujetos de la prueba.

Niños del salón 5° B de primaria de la escuela Fernando Ximello.

La escuela dio indicaciones de no mostrar caras de los niños por lo que sólo se grabó audio para salvaguardar su identidad.


Metodología utilizada.

Se selecciono a 4 grupos de 3 niños cada uno. A cada uno se le asigno un asesor.

Se dio una presentación de los integrantes del equipo y se procedió a explicar el juego. Se les explico que eran un grupo de aventureros encerrados en un laberinto con un gran tesoro. En este laberinto había diferentes cuartos que representaban diferentes sentimientos, a estos, los niños tendrían acceso tras tirar el dado.

Antes de proceder a jugar, se les pidió a los niños que en el cuarto de una hoja dibujar a un personaje y que hicieran una breve descripción del mismo.

Tras haber finalizado la creación de su personaje uno de los niños tiraba del dado. Tras definir el sentimiento a tratar, se les daba tiempo a los niños para dibujar y escribir acerca del sentimiento; como reaccionaban al sentirse así sus personajes y que tipo de situaciones lo provocaban. Esto se repetía otras dos veces, en todo este tiempo, el Game Master los incentivaba a proyectarse y a socializar.

Al final del juego el Game Master les pedía que juntos formaran una historia que incluyera a sus personajes y los valores tratados anteriormente. El tutor debía dar retroalimentación y un repaso breve, tras lo cual, felicitaba a los niños y los premiaba.


Descripción de las Tareas de la prueba.

Primera ruta: molestia, desconfianza y comprensión.

Historia: los compañeros de esponja se molestaron con ella porque olía feo, por eso la molestaban mucho. En su viaje se encontraron a un señor que les ofreció bañarse con él, pero él les dio mucha desconfianza a todos. Al final todos prefirieron que oliera fea a que le hicieran algo.

Fin.

Segunda ruta: molestia, valentía y amor.

Historia: un día una princesa se dirigía a su castillo, pero al llegar se dio cuenta de que este estaba embrujado por un molesto mago. Ante esta terrible situación, la princesa acudió a sus amigos, quienes valientemente golpearon al mago…

Quienes valiente mente se acercaron al mago para preguntarle porque estaba enojado. El mago contesto que nunca lo dejaban enterar al castillo por ser feo. Al final los valientes héroes se hicieron amigos del mego, quien, al tener un poco de amor, quito el hechizo del castillo.

Fin.


Descubrimientos de la prueba.

En cuanto a las funciones del prototipo:

Los niños reflejaron una mayor colaboración en la actividad.

Los niños se concentraban mucho en dibujar. Aunque eso ayuda a darnos cuenta del contenido que consumen, no estamos capacitados para analizarlos de forma profunda.

Se pudo apreciar una buena y fluida comunicación entre los niños y el Game Master. Se genero con facilidad una figura de confianza.

Al agregar una recompensa, los niños colaboraban con mayor facilidad.

El prototipo no demanda mucho trabajo en equipo, pero si la creación de vínculos y una herramienta para facilitar la convivencia.

La participación pasiva del Game Master es esencial para el desarrollo de situaciones o historias que incluyan sentimientos.

La segunda ronda tendía a ser más interesante para ellos, pero para la tercera ronda ya no existía tanto interés.



En cuanto a los usuarios, existen muchos niños con familias disfuncionales; más de un papá.

Según algunos usuarios “en ocasiones, es mejor cambiar de papá”. Debido a la violencia que este puede mostrar contra ellos o sus madres.

Muchos niños ven el ser víctima de bullying como algo normal, incluso algo irónico.

Muchos de los niños se ven agredidos por sus hermanos (en la mayoría de los casos, asimilaban la molestia con sus hermanos) mayores, quienes influyen a la formación violenta.

Cuando se describía la desconfianza, todos los niños la dirigían a personas, por lo general hombres.

Existe una gran cantidad de niños acomplejados por su físico.

Ninguno de los niños acosados acudía a la ayuda de la maestra.

Entre el contenido mas frecuentado por los niños están: los Youtubers generalmente groseros, los polinesios, las películas de terror y el anime. Sorprendentemente los padres les transmiten el gusto por el anime y los deportes, pues era contenido que veían en familia, sin embargo, las películas de terror y contenido de YouTube lo ven sin supervisión de sus padres.


Acciones a tomar.

- Conectar más el personaje del niño a la historia con cada sentimiento.

- Dejar en claro que dibujar no es la meta del equipo.

- Trabajar de una mejor forma la inteligencia emocional.

- Generar apoyo visual.

- Buscar una nueva dinámica que fomente el trabajo en equipo.


 





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