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Pruebas de usuario 1: Resultados

Pruebas de usuario de Primer prototipo de baja fidelidad con alumnos de 5° B de nivel Primaria de la Escuela Primaria Federal Fernando Ximello.


Objetivo de la Prueba

Comprobar que la actividad es lo suficientemente entendible y entretenida para los usuarios.


Descripción del objeto de prueba.

Prototipo 1: Historias

El prototipo consiste en unas cartas con situaciones, sentimientos, objetos y personas importantes en su vida. Los detalles del prototipo a fondo se encuentran en la descripción de “Prototipo Historias”.


Perfiles de los sujetos de la prueba.

Niños del salón 5° B de primaria de la escuela Fernando Ximello.

La escuela dio indicaciones de no mostrar caras de los niños por lo que sólo se grabó audio para salvaguardar su identidad.


Qué métodología utilizaste.

Fueron seleccionados 9 niños de manera aleatoria, asegurándose que no existiera un fuerte lazo de amistad entre ellos. Nos presentamos formalmente con ellos y procedemos a darles las instrucciones y decirles que se encuentran en una aventura de exploradores donde tendrán ayuda de un objeto, un personaje o un valor.

Cada niño procede a tirar un dado y entre ellos elijen una historia a desarrollar. El game master entonces les plantea un problema y entre ellos deberán sacar una situación a solucionar. El game master continúa haciendo preguntas guía para hacer la historia mucho más profunda. Cuando los niños encuentran una solución ganan una misión y pueden avanzar a la siguiente.


Descripción de las Tareas de la prueba.

El primer grupo sacó las siguientes situaciones:

Solitario Bebe dragón: Situación en la que buscamos descubrir el por que un bebé dragón no tiene amigos, con el objetivo de ver la integración del grupo y sus herramientas de convivencia

Zanahorias robadas: Deben buscar el que pasó con las zanahorias robadas de un granjero y posibles soluciones al granjero que se ha quedado sin comida. Esto con el objetivo de ver que tan expuestos están a robo y las razones que llevan a este

El primer grupo mostró una resistencia a la prueba al inicio pero en la segunda situación se mostró mucho más interesado. El trabajo en equipo fue bueno pero no fue protagonista en la prueba.

Las situaciones si mostraron problemas que enfrenta el grupo, todos señalando a Kevin como el culpable.


El segundo grupo sacó la siguiente situación:

Jimmy el hijo del verdugo: El hijo de verdugo habla de un hijo que está en desacuerdo con el trabajo de su padre quien hace sufrir a sus amigos. Este juego busca alguna desconexión con figuras paternales.

Las aves fénix desterrados: Una situación de unos fénix se aman y son desterrados de la familia por su amor y deben de decidir qué hacer. En esta se busca el miedo que tengan a sus padres por pensar diferente.

El segundo grupo mejoró su participación notablemente dando grandes resultados. El trabajo en equipo fue mejor y al igual que el primer grupo, mostraron que Kevin es un niño agresivo y no aceptado en el salón en general. Este grupo mostró interés especial en los dibujos.


El tercer grupo sacó la situación

Solitario Bebe dragón: Situación en la que buscamos descubrir el por que un bebé dragón no tiene amigos, con el objetivo de ver la integración del grupo y sus herramientas de convivencia.

Este grupo no mostró mucho interés en el juego y parecía más tarea para ellos que un juego. Dos niños se secretean entre ellos y no incluían a una niña más callada. No mostraron ningún interés en la historia aunque Kevin volvió a ser mencionado. El perfil de estos niños era mucho más activo.


Descubrimientos de la prueba.

- Durante la prueba se experimentó una resistencia en general de los niños por participar en la actividad.

- Los niños involucrados en la prueba desconocían en su mayoría los objetos fantásticos presentados.

- Es vital el uso de acompañamiento visual porque los niños, al ver que lo que obtenían era texto, resultaban decepcionados.

- El prototipo no tenía una meta fija para los alumnos, por lo que parecía más una tarea más en vez de querer armar el juego.

- El dibujar la historia que recién habían realizado, ayudaba a los niños a recordar e imaginar más sobre la historia

- El prototipo no fomenta como tal la participación en equipo

- Les costó imaginar situaciones a los niños, pero fue mucho más sencillo que ellos explicaran situaciones similares en su vida real.

- Los niños tímidos cedían ante cualquier planteamiento de los niños que comunicaban más.

- El dibujo no era aceptado por todos los niños por temor a que fuera feo.

- La segunda ronda tendía a ser más interesante para ellos pero para la tercera ronda ya no existía tanto interés.


Acciones a tomar.

- Simplificar el juego tomando a las emociones como protagonistas.

- Hacer que el personaje sea mayormente involucrado en las situaciones

- Conectar más el personaje del niño a la historia.

- Dejar en claro que dibujar o es la meta del equipo y solo es para que imaginen de mejor forma cómo pueden lograr el objetivo.

- Fijar una meta clara para que los niños sientan emoción al haber ganado

- Quitar tanto protagonismo al Game Master y que su rol sea más observativo

- Generar apoyo visual.

- Buscar una nueva dinámica que fomente el trabajo en equipo.


 



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