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Pruebas de usuario 3: Resultados

Pruebas de usuario de Segundo prototipo de baja fidelidad con alumnos de 5° B de nivel Primaria de la Escuela Primaria Federal Fernando Ximello.


Objetivo de la Prueba

Comprobar la eficiencia del prototipo para conseguir una buena colaboración y proyección por parte de los usuarios, además de lograr que sea entendible y entretenida.


Descripción del objeto de prueba.

Prototipo 2: Laberinto de sentimientos

Cada jugador se dará la tarea de crear a su propio personaje, con la libertad de asignar nombre, aspecto y una breve descripción de su estado sentimental.Se coloca a estos personajes dentro de un reto con tres niveles, para poder llegar a un tesoro. Estos tres niveles contendrán tres diferentes sentimientos.

Tras arrojar un dado de 3 opciones, los niños deberán trabajar con el sentimiento designado, para finalmente construir una historia que los aborde todos. A través de un dado, se designará el sentimiento a tratar. Los jugadores deberán dibujar y escribir sobre situaciones que puedan generar este sentimiento en sus personajes y la reacción del mismo. Antes de acceder al tesoro, los jugadores deberán realizar una historia con sus personajes y los sentimientos anteriormente trabajados.


Perfiles de los sujetos de la prueba.

Niños del salón 5° B de primaria de la escuela Fernando Ximello.

La escuela dio indicaciones de no mostrar caras de los niños por lo que sólo se grabó audio para salvaguardar su identidad.


Metodología utilizada.

Se selecciono a 4 grupos de 3 niños cada uno. A cada uno se le asigno un asesor.

Se dio una presentación de los integrantes del equipo y se procedió a explicar el juego. Se les explico que eran un grupo de aventureros encerrados en un laberinto con un gran tesoro. En este laberinto había diferentes cuartos que representaban diferentes sentimientos, a estos, los niños tendrían acceso tras tirar el dado.

Antes de proceder a jugar, se les pidió a los niños que en el cuarto de una hoja dibujar a un personaje y que hicieran una breve descripción del mismo.

Tras haber finalizado la creación de su personaje uno de los niños tiraba del dado. Tras definir el sentimiento a tratar, se les daba tiempo a los niños para dibujar y escribir acerca del sentimiento; como reaccionaban al sentirse así sus personajes y que tipo de situaciones lo provocaban. Esto se repetía otras dos veces, en todo este tiempo, el Game Master los incentivaba a proyectarse y a socializar.

Al final del juego el Game Master les pedía que juntos formaran una historia que incluyera a sus personajes y los valores tratados anteriormente. El Game Master debía dar retroalimentación y un repaso breve, tras lo cual, felicitaba a los niños y los premiaba.


Descripción de las Tareas de la prueba.

Primera ruta: Tristeza, Molestia, Odio.

Historia: La historia sucede en un bosque porque los tres personajes tienen rasgos similares de personajes que pueden habitar en un hábitat como ese. Todo comienza cuando el papá del hombre musculoso hiciera que el papá creeper explotará, por ello el bebé creeper llora y su amigo la araña también llora. El hombre verde ( bebé creeper) y la araña se molestan con el hombre musculoso y viceversa. El hombre musculoso se convierte en fase 3 por el enojo. Por ello el hombre verde planeo atacar al papá del hombre musculoso por lo que hizo, pero no lo llevo acabo. La araña por otro lado hizo una trampa al hombre musculoso, la cual fue efectiva y por ende, los tres personajes se odian mutuamente. Pero al final, se reconcilian y se vuelven amigos porque hablan de lo sucedido y todos se disculpan.


Segunda ruta: Egoísmo, Molestia, Odio.

Historia: La historia se desarrolla en una escuela a las 3 am, donde los personajes estaban totalmente a oscuras, a excepción de Tiburitrix quién tenía una linterna. Cerdi-chan y Aquamarin se la pidieron prestada, pero Tiburitrix no quizó, por lo que fue egoísta con ellas. Los tres personajes siguieron caminando, Cerdi-chan y Aquamarin solo seguían a Tiburitrix, quién pensaba en ese momento que no les prestaría la linterna porque ellas lo estaban molestando anteriormente, lo empujaban, le pegaban y pateaban, especialmente Aquamarin. De repente, se econtraron al fantasma de una mujer parada frente a ellos, pero como todos eran carnívoros, se pelearon entre ellos porque se la querían comer. la mujer comenzó a correr para escapar de ellos, , mientras ellos se seguían peleando. Los personajes se comenzaron a decirse de cosas, por ejemplo: "Le decían a Tiburitrix que lo odiaban porque mientras ellos peleaban su presa se escapaba". Entonces Cerdi-chan se le ocurrió una idea, engañar al fantasma haciendolo creer que tenía un interés romantico en ella y cuando menos se lo espero, se la empezó a comer y le compartió a los demás, porque eran sus amigos y con eso se reconciliaron después de su gran discusión.


Descubrimientos de la prueba.

El prototipo funciono como se esperaba, porque los niños pudieron proyectarse con el personaje que dibujaban, tanto su personalidad como sus gustos. Se podía apreciar las situaciones en las que se encontraban tanto familiar como socialmente.

En cuanto a la mecánica de tirar los dados para descubrir el sentimiento que les tocaría fue bastante sencilla, no tuvieron problema al entenderla en ninguno de los dos casos.

La parte de creación del personaje y el contar la historia entre todos fue el componente del prototipo que tuvo mejor recibimiento y los niños se expresaron sin problemas a excepción de uno. Pero gracias a eso, pudimos detectar ciertos comportamientos que nos podrían ayudar para mejoras en un prototipo futuro.

En general, la actividad fue bien recibida por los niños porque se genero este espacio de confianza, donde nadie te juzgaría por lo que dijeras, lo que permitió a que los niños fueran más abiertos y quitar tensión alguna.

Nos dimos cuenta que el papel de un Game Master, tutor o guardián es escencial en este tipo de actividades porque en caso de conflicto o desacuerdo tiene que haber un mediador que los ayude a tomar la decisión más adecuada y con la que todos estén de acuerdo. De igual manera, los niños nos mantuvieron como esta presencia con mayor jerarquía y asistían a nosotros automáticamente, no nos trataron como un igual, pero si como en alguien en quién confiar.


Acciones a tomar.

- Mantener la presencia de un guardián que pueda ayudarlos y guiarlos pasivamente.

- Integrar más a los niños en un trabajo en equipo.

- Profundizar en los pensamientos de cada quién.

- Lograr que empaticen entre ellos mismos y entiendan el porqué de su rol o participación.

- Mantener una sana convivencia y este concepto de espacio seguro.

 



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